第(2/3)页 李锁根他们的意思很清晰,封林晩不用听他们解释,也能清楚。 单一的故事主线,固然集中了精力,但是也容易令人乏味,最重要的是···无论你怎么选、怎么走,一个故事,一个主角模型,一个故事类别倾向,都总有人讨厌,总有人喜欢。 大多数讲故事的人,只要有点经验,都该明白,自己的故事是讲给什么人听的,而不是讲给所有人听的。 简单粗暴的形容便是···爱听的听,不听的滚。 企图讨好所有观众、读者,最后的结果往往是谁都不喜欢,谁都不会去看。 所谓王道,也不过是占据了市场的主流,是最多人喜欢的一个侧面,而不是所有人都喜欢。 但是直接构架宇宙观不同。 在同一个宇宙概念之下,可以囊括所有的主角类型,所有人们喜欢的故事模板,每一个读者、观众,都可以找到自己欣赏的类型。 “我认识很多脑洞作者,他们本身的才华和本领是有的,甚至不下于我。只是缺少一个机会,又或者对市场的把握,还不是那么的精准。” “您可以直接立下一个宇宙观的大致概念,而所有的脑洞作者们,则是为您填充内容,以某些重要的物品或者元素为核心,将所有的人物、故事串联起来。甚至可以编制一条属于这个虚拟宇宙的时间线,产生各种有趣的联动。” “这种相对混乱的构建模式,虽然在脑洞文学中不是那么讨喜。但是游戏是一种更直观,也更有代入感的体验模式,反而可以达到融会贯通的效果。”一说到比较专业的领域,李锁根整个人都特别自信起来,仿佛都发着光。 封林晩的手指,敲打着桌面,他在衡量这么做究竟可不可行。 确实,如李锁根他们所言,这是一个很不错的选择。 故事为王,内容为王,塑造一个庞大的背景,丰富的宇宙观,充满了可挖掘的元素。 但是这也并不容易。 不同的作者,有自己不同的取向和风格。 达到了一定水准的作者,多少都会从各自的文风之中表现出来。 这也是为什么,有些作者开一堆的马甲,大家都认不出他来。 而有些作者,只要一开马甲,就会立刻被扒皮。 但是太过丰富的故事性,也会压缩游戏本身的体验感和可玩性。 第(2/3)页